Marco Rozendaal, profesor y diseñador industrial de la Universidad de Delft

“Un niño enfermo no percibe el cáncer igual que un adulto: quiere levantarse, jugar y divertirse como cualquier otro”

Marco Rozendaal es profesor asociado de Diseño Interactivo en la facultad de Diseño Industrial de la Universidad de Delft (TU). Reconocida como una de las veinte mejores universidades técnicas del mundo y la tercera de Europa, la TU sirve de plataforma para la creación y el desarrollo de numerosos inventos que pretenden mejorar nuestra vida diaria. Entre ellos están los juguetes y otros aparatos que Marco y su equipo han diseñado para el recién inaugurado Centro Oncológico Infantil Prinses Máxima, con el fin de hacer más llevadera la estancia en el hospital de los niños enfermos de cáncer. Gaceta Holandesa ha charlado con él para conocer de primera mano este laboratorio de la innovación y entender, por qué, según él  “la diversión es útil”.

¿Qué es el diseño interactivo?
El diseño interactivo implica una acción y una reacción. Nosotros diseñamos un producto con la intención de que provoque un efecto en la persona que lo usa, cambiando así la manera en la que esta persona interactúa con otra. Por eso nos preguntamos constantemente: ¿encaja nuestro diseño en el contexto que queremos? o ¿provoca la experiencia que buscamos en el que lo usa?. Siempre pensamos en cómo darle forma a nuestro producto para que tenga sentido en un determinado contexto social. Es el puente entre el aspecto social y el puramente tecnológico del diseño.

Entonces su trabajo como ingeniero industrial, ¿tiene mucho que ver con la sociología y la psicología?
Sí, pero yo no me siento ni psicólogo ni sociólogo. Como diseñador pretendes hacer algo, crear algo, que cambie el futuro de alguna manera. No se trata de investigar acerca de una realidad actual sino que está más relacionado con explorar nuevas vías a través de un proceso creativo.

Y ¿qué hay detrás de su lema Fun is Useful (la diversión es útil)?
Desde que empecé a estudiar mi doctorado siempre me he preguntado cómo puedo lograr que los interfaces sean más divertidos porque estoy convencido de que eso les hace más funcionales. Si un objeto es divertido es también estimulante, te engancha, desarrollas mejor habilidades y conocimientos.

Es el coordinador de un proyecto financiado por el Centro de Oncología Infantil Prinses Maxima y el Fondo Holandés para la Rehabilitación para diseñar productos que mejoren la vida de los niños ingresados, ¿qué ha supuesto para su carrera este reto, el de diseñar pensando en niños que además pasan por un trauma como el cáncer?
Al principio nos costaba acostumbrarnos a la idea de que esto es para unas familias que están pasando por algo tan dramático como el cáncer infantil. Pero poco a poco vas viéndolo de una manera más normal y entonces te das cuenta de que ante todo son chavales, de que antes que pacientes son niños que quieren seguir jugando y hacer una vida parecida a la de antes. Tanto los niños como los padres intentaban transmitirnos que lo que realmente quieren es poder seguir haciendo una vida normal, manteniendo el contacto con el exterior, con los amigos, con el resto de la familia y que los padres tengan la misma relación de antes con sus hijos. Para el hospital esto significa gestionar el cuidado y la atención alrededor del paciente y no al revés, dándole mucho protagonismo a la familia para que ellos también tengan voz sobre la enfermedad de su hijo.

Estos juguetes o aparatos inteligentes están pensados para distintas edades, ¿cómo reaccionaban los niños en los tests que les hicieron?
Una de las grandes diferencias es su percepción de la enfermedad. Cuando son mayores, se les puede ver preocupados y angustiados por lo que están pasando mientras que los niños más pequeños no se dan tanta cuenta y esta angustia se la transmiten sobre todo los padres. El impacto psicológico de la enfermedad en los niños más pequeños está muy influido por la actitud de los padres: si tienen menos confianza en ellos mismos, si se preocupan fácilmente, eso se lo transmiten.

¿Fue difícil involucrar a los padres?
Encontramos todo tipo de reacciones. Algunos padres pedían que les dejáramos tranquilos pero otros muchos sí que necesitaban participar. Y a menudo, a pesar de su voluntad de colaborar, no sabíamos con lo que nos íbamos a encontrar: a veces llegabas con tu caja de juegos y no había nadie allí o no podían atenderte porque habían pasado un mal día. Muchos padres también tienden a pensar que como su hijo está enfermo debe guardar reposo mientras que nuestras propuestas van encaminadas a provocar que se levanten, que se muevan y refuercen su musculatura. Por eso tenemos que hacer un esfuerzo mayor con los padres que con los niños enfermos para explicarles el sentido que hay detrás de todo esto y lograr que dejen de protegerles en exceso. En este sentido el rol del personal del hospital es muy importante porque su personal son los que median entre ellos y nosotros.

Mokkop parece una taza cualquiera, pero no lo es. Cinco veces al día se ilumina para recordar a los padres del niño ingresado que es hora de tomar el aire. Al mismo tiempo, en otra habitación cercana, otra taza se está iluminando con el mismo propósito.

Populley es un conjunto de colgadores con diseño atractivo y de distinto peso situados en algún punto central del hospital. Cuando un niño tira de uno de estos péndulos, otro sube hacia arriba y viceversa. Está ideado para niños de entre 6 y 12 años.

 

Porque moverse y estar activos parece crucial para contrarrestar el efecto negativo que les provoca pasar largas temporadas en el hospital…  
En efecto, cuando los niños están ingresados durante largo tiempo en un hospital su desarrollo físico se puede ver afectado a largo plazo. Por un lado la quimioterapia hace que el tejido muscular se deteriore y por otro el aislamiento les puede suponer un auténtico shock emocional. Por eso es esencial que estén activos, que se muevan y se socialicen como harían fuera del hospital. Pero esto es muy delicado porque supone pedirles a sus padres que lleven una vida normal cuando toda su vida se ha visto afectada por el cáncer y ¿qué es normal para ellos? Es casi ofensivo pedirles algo así. Aun así intentamos que la experiencia en el hospital les refuerce en lugar de debilitarles, invirtiendo en lo que se llama crecimiento postraumático, pensando en positivo.

¿Para cuándo podrán estar todos estos inventos disponibles en los hospitales?
Por el momento el único producto que ha llegado a la fase final es KonneKt, el resto necesita pasar el filtro de la financiación. El proceso de diseñar algo nuevo es muy largo y verlo implementado en la sociedad es un paso muy difícil. KonneKT lo ha logrado porque es una tecnología muy sencilla, fácil de producir y de vender. Aquí radica la gran pregunta de cómo lograr que la investigación que hacemos sobre nuevas formas de diseño acabe teniendo un impacto en la sociedad. Iniciativas como YES! Delft para financiar start-ups o el promover que los estudiantes e investigadores sean sus propios empresarios, que inviertan en su producto para sacarlo a la calle, son dos vías que están funcionando bien. Pero sigue siendo muy complicado.

¿Cuál de los diseños que han creado para el centro Prinses Máxima le gusta más?
Me gusta mucho LIV porque es un producto inteligente, con una función social que engancha a personas distintas del hospital. Y su diseño parecido a un gusano me atrae por su aspecto orgánico, porque parece estar vivo. Prefiero los robots o sistemas inteligentes que no tienen la típica forma humanoide pero que se expresan de alguna manera, hablan, se iluminan, que interactúan. Y en un hospital me parece todavía más importante que el robot no sea humanoide, que el cuidador no sea un robot. Por ejemplo, ¿por qué no tener una cama que responda a las necesidades del que se acuesta encima? que se incline para ayudarte a salir de la cama o que te dé calor. Y esto generalmente da menos miedo que un robot parecido a una enfermera de carne y hueso aunque sus funciones sean las mismas.

 

KonneKT es un juego de piezas que se adhieren al cristal de una ventana con ventosas. Pretende promover el juego entre niños aislados en distintas habitaciones del hospital. Por el momento, es el único prototipo que va a comercializarse.

Liv  es un robot con forma de gusano pensado para que los niños ingresados interactúen con él. Al llegar al hospital, el personal les entrega a su nuevo amigo, al que tendrán que cuidar y escuchar. Esta criatura viviente necesita moverse y socializarse como si de una persona se tratara.

 

Hablan de combatir el aislamiento y la soledad. Fuera del contexto del hospital, ¿podemos admitir que en un mundo cada vez más interactivo, vivimos más aislados que nunca?
Sí es cierto, hemos vivido la fiebre de las pantallas y en el entorno del diseño industrial vemos otra vez la tendencia de crear nuevas tecnologías aplicadas a objetos que provocan una interacción social y física, que huyen de la pantalla y vuelven a la realidad física. Ahora hay que intentar que los niños se despeguen de las pantallas y que se relacionen más físicamente. Para manejar una tableta sólo necesitas un ojo y un dedo, no requiere mayor esfuerzo físico. Mientras que ordenadores como LIV, un aparato con forma de gusano que se ilumina, es interactiva y además orgánica. Ese debería ser el camino que deberíamos tomar, nuestros cuerpos deberían emanciparse con las nuevas tecnologías.

La tecnología ¿ayuda a la socialización de las personas?
Claro, hasta la tecnología más sencilla ayuda. Si miramos cómo funciona KonneKt, es realmente low tech pero es tecnología. Para mí esta es una pregunta difícil de responder porque ¿qué no es tecnología?. Hasta el instrumento más sencillo puede serlo. Cuando oigo gente que dice, “a mí la tecnología me da igual”, en broma le respondería: “vale pues entonces quítate hasta la ropa”. Porque todo, hasta nuestra vestimenta, está diseñada tecnológicamente. La gente, nosotros, somos tecnología. Es cierto que la tecnología digital nos ha apartado de nuestra interacción más física, pero los que trabajamos en esto estamos intentando aprovechar lo mejor que ha dado la innovación digital para aplicarlo a una nueva tecnología más orgánica.

El equipo responsable del proyecto. De izquierda a derecha: Aadjan van Der Helm, Boudewijn Boon, Patrizia D’Olivo y Marco Rozendaal. Junto a la imagen, Marco con diversos prototipos desarrollados en la Facultad de Diseño Industrial de la TU Delft. © Fotos: Fernández Solla Fotografie.

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